摘要::斩妖行,斩妖行游戏评测心跳起来进攻后肯定会向前位移一段间隔,岂论你推不推偏向键,这在FS的魂系列里我印象里是没有的,即即是空洞骑士可能类银河城都没有这样的设定,这
跳起来进攻后肯定会向前位移一段间隔,岂论你推不推偏向键,这在FS的魂系列里我印象里是没有的,即即是空洞骑士可能类银河城都没有这样的设定,这反而使得本身常常性的打不到仇人,可能没有好的位置可以或许打到仇人。尚有就是不存在空中连段进攻的设定,最多A一下搁浅下坠后再A一下,这使得脚色在空中的行动非常僵硬(撤除V哥羡慕不来的二段跳,以及多次空中闪避以外),可是即即是第一章的空中幽魂类也做不到一击必杀,那么在地面和空中的双重滋扰之下,战斗难度无疑被极大晋升,空中战斗显得较量鸡肋。 关于Boss的设计 我不知道是为了增加难度和新鲜感,可能只是为难而难,很明明几个Boss的设计上存在不公道性,我从小我私家角度来阐明一下我认为有问题的处所。 1.人面鱬: 掉下来时屁股部门有伤害鉴定,而不是显示面积最大的前半部身体;因为进攻前在水下,且没有明明前摇,完全欠好判定出招;尾巴拍打接浪,容易因为硬直而吃满伤害。 2.青面狞鬼: 对比Demo,开场多了两个会释放“封印”的女鬼,这是完全不须要的设计,既不是因为Boss弱而添加小怪均衡难度,也不是多方针Boss血量联动;对比Demo,二阶段放两次波会回身了(可接管);连击拳是带有向前突进的,闪避后的还击无法正确回身打出伤害。 3.饿修罗: 对比Demo,有新增招式(可接管);对比Demo,空中多了三个陷阱球,感受只是纯真的为了恶心一下,但说实话谁人高度跳起来必然被恶心到;冲撞进攻脱手过快,而且大概持续释放;因为体积和视觉结果的问题,“破”的触发变得有一点点需要手感。 4.楚氏(一个我认为完全不符合的Boss): 大部门时间都在飞,而空中战斗部门做的很粗拙;“破”因为没有无敌状态,很容易吃到伤害和硬直;罗致怨念的回覆速渡过快,而且并不像描写所说处于“极为懦弱”的阶段;在几个进攻行动的前摇沟通时,叹息号的呈现过晚导致其在这里并没有多大的意义,好比地刺时呈现叹息号再跳可能闪避同样极为容易吃到伤害。 斩妖行游戏评测心得分享到此,想必各人尚有其他差异的观点和感觉,接待评论区留言分享和接头。 斩妖行,斩妖行游戏评测心http://www.androidonline.net/news/youxigonglue/29653.html (责任编辑:admin) ![]() |