摘要::Supersonic,发行,团队,分享,Garawell,GMarkRatchin:特效对提升游戏 KPI 和优化广告创意素材有积极作用,但是特效在游戏发行初期并不是必要元素,我们也并不推荐在这个时期就将精力花在特效
MarkRatchin:特效对提升游戏 KPI 和优化广告创意素材有积极作用,但是特效在游戏发行初期并不是必要元素,我们也并不推荐在这个时期就将精力花在特效上。发行早期最重要的事情是敲定游戏的基本玩法,例如主人公如何移动、摄像机以什么角度来展示画面、游戏的目标是什么、以及如何操控游戏,等等。一旦游戏获得了理想的 CPI 和留存率,就可以对它进行进一步优化和完善,为游戏本体和广告创意素材增加特效。当然,也存在必须在发行初始阶段就加入特效的情况,例如对于 TikTok 渠道的广告创意素材来说,声效就是必不可少的元素。
在发行《Bridge Race》之前,Garawell已经制作了50-60款游戏原型,而这种情况其实很普遍,那么开发者究竟应该如何做,才能提高制作爆款的效率呢?
NirRegev:大量制作原型并不是一件坏事。与其把精力浪费在一款无法成为爆款的游戏上,还不如尽快把时间投入到有爆款潜质的游戏上去。事实上,在决定发行或放弃哪款游戏的过程中,往往都存在着一个非常关键的节点。为此,我们专门打造了吸量测试工具,以快速测试原型,同时基于测试结果和数据来决定是否发行游戏,从而让游戏发行不再盲目。
如果开发者提交的游戏没有达到目标 KPI,我们将对游戏进行优化,例如在游戏核心机制中添加创新玩法,改变游戏主题,或是修改游戏内的某个主要元素。《Bridge Race》就是在《Ball Fighters》的基础之上进行调整完成的。此外, 我们还利用时下流行的元素重新设计了这款游戏,例如把球改为砖块,还改变了闯关流程,为玩家提供一种始终处于游戏中的感觉,极大地提升了玩家的参与感。调整了这些游戏元素后,我们用吸量工具进行了测试,来决定是否发行这款游戏。
当然,最理想的情况是有更多的游戏原型能够通过吸量测试。对于游戏工作室来说,积累的经验越多,就越擅长选出优质的游戏概念和吸量能力强、游戏内指标好的游戏。但有时候运气也很重要。
Garawell旗下游戏的用户黏性在苹果应用商店和Google Play两个渠道是否存在差异?
MarkRatchin:其实不仅仅是 Garawell Games 旗下的游戏,所有游戏在这两个应用商店的表现都存在差异。因此,我们需要为不同的渠道设计不同的图标和广告创意素材,还需要找到不同的营销亮点,然而游戏在这两个渠道的最终表现是难以预测的。在这种情况下,尽可能多地进行 A/B 测试,找准爆款机制并做出相应调整,才能获得成功。
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