摘要::少年三国志,少年三国志评先说主将,作为三国题材最为重要的一项文化输出,性格各异,半人半神的武将形象早已深入人心,也是所有三国游戏向来予以解构和艺术化再加工的重点
先说主将,作为“三国”题材最为重要的一项文化输出,性格各异,半人半神的武将形象早已深入人心,也是所有“三国”游戏向来予以解构和艺术化再加工的重点。《少年三国志:零》团结自身预先布阵共同即时战斗的玩法,为玩家麾下的主将赋予了天赋技术和技术两种本性化的本领维度。
前者多半团结该武将在“三国”故事里的身份可能典故展开设计,好比“纣王再世”的董卓,其天赋技术“虎狼之心”就是当自身生命力低于百分之六十时,会牺牲一个士兵往返覆自身生命力;而南蛮王孟获的天赋技术“蛮王战兽”,则是开场时呼叫一只熊插手战斗,为游戏增添了一丝欢悦的魔幻德鲁伊气息。
当士兵被打光,劈面又是怪物时,游戏也就酿成了RPG
技术方面,跟着玩家慢慢晋升主将品质(从蓝色到橙色,有着完善的生长蹊径),会慢慢解锁四种技术,这些技术会强化步队作战本领,差异的动员条件也会发生累计的增益结果,让疆场布满变数,给计策玩法加分不少。
譬喻张角解锁“黄天当立”技术后,可以呼叫出一组黄巾军,而进级到蓝色品阶解锁了“彼苍已死”技术,那么被呼叫出来的黄巾军对付敌方就会形成特另外Debuff结果。当玩家有了足够的主将之后,甚至能派出以呼叫单元为重要战力的进场阵容,突显游戏玩法的多样化。
再怎么无双的主将,假如没有士兵就成了光杆司令,因此士兵在《少年三国志:零》中的战术职位同样不行忽视。士兵凭据兵种分为盾兵,步兵,轻骑兵,重骑兵,射手和谋士六种,每一种对应的都是主将牢靠的先天属性,固然父老萝莉脸的小乔被设定为骑兵统帅会让人感想有点奇怪,但当看到张郃教育弓兵队伍的时候,玩家就会大白,将其作为游戏设定予以接管就好。真正重要的是,本作为兵种提供了专门的科技树,进级后就能得到相应本领晋升,解锁实用结果,从而为玩家的疆场部署增加盘旋余地。
各司其职的兵种
总的来说,本作的主将与士兵进级系统并非简朴粗暴的数值叠加,而是处事于游戏计策性,试想一下游戏的实际战斗中,八位武将最多可以解锁并利用40种技术与天赋技术,加上兵种搭配后成果各异的士兵,多方彼此叠加之后,这些变量为玩家本性化施展战术提供了富裕备选方案,也势必引发出各类玩法,成为游戏正式开服后常玩常新的基本。
04颜值过关,但界面需要适当简化——画面观感
《少年三国志:零》的画面素质到达了一款主流贸易手游的程度。本作的脚色卡面立绘是各人熟悉的写实与二次元混搭气势气魄,兼具雅观和“冲”动,能较量容易找到布满今世画师富丽的艺术加工与经典人物形象之间的均衡点,部门女性脚色则具备了进入画师界二次流传的潜力,观感体验尚佳。
别问,问就是冲,冲就是热爱
而作为一个不以抽卡秀立绘为卖点的游戏,假如能在今朝战斗绝对流通的环境下,为武将战斗进程中的技术释放配置专门插入的立绘特写,同时晋升疆场上脚色的3D建模,使其更具辨识度,相信可以让游戏整体观感有进一步晋升。这对《少年三国志:零》来说相信不是什么难事,就测试版的表示而言,笔者以为游戏的画面表示已经到达了不错的水准。
只不外,游戏也有着很多手游普遍存在的问题,好比UI繁复,要素过多。《少年三国志:零》的副当舆图做得较量精细,凭据差异区域有城池等设施摆放个中,让玩家对付关卡进度状态可以有一个直观的感觉,过关后同步推进的过场动画也将三国时期的汗青配景一并做出了完整交接。对比之下的主城部门的界面UI则略显冗杂,但愿日后能有进一步的优化。
05结语:略带青涩,但金玉个中的潜力之作
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