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4.在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上(2)

2020-10-02 18:16 作者:安卓在线 来源:网络整理 浏览:

摘要::原神,原神伤害计较公式是别的还包罗两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素能干、元素伤害加成影响;别的三种剧变回响则完全不受暴击的影响,而是只跟品级、元

  别的还包罗两点:融化、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素能干、元素伤害加成影响;别的三种剧变回响则完全不受暴击的影响,而是只跟品级、元素能干有影响,因此以打剧变回响为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。另外,假如元素能干面板说明没有哄人的话,非元素回响的元素伤害是不受元素能干加成的,也要留意。

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  三、圣遗物详细加成数值阐明:叠暴伤好照旧叠暴击率好啊?暴伤加成的数值比暴击率仿佛高许多啊?

  先给结论:

  保持暴击率:暴伤=1:2。好比暴击率20暴伤50,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

  原因是原神里的圣遗物对差异属性的加成数值差异,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤。

  暴击收益的计较是(暴击率*暴伤),设增加的数值为t点暴击率可能2t点暴伤,增加的收益就是:对付暴击率为(暴击率*暴伤-(暴击率+t)*暴伤)=t*暴伤,同理对付暴伤为2t*暴击率,什么时候增加暴击率的收益更高呢?就是t*暴伤>2t*暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

  这就是差异数值加成带来的一个影响,这里用了一个例子,给出了计较要领和一个简朴好用的结论。

  其他的数值有进攻力、元素/物理伤害加成、普通进攻/重击伤害加成等,加成数值有差别,元素/物理伤害加成这种包围范畴窄的加成,数值会更高,进攻力这种许多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少。

  这里再拿凝光举个例子,这个脚色阐明起来较量简朴,因为他是个输出型脚色,并且伤害都是元素伤害,并且主要靠普攻/重击打输出。

  那么对付凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠进攻力。

  一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠进攻,可能只叠暴击,可能只叠岩元素加成;

  二是脚色输出范例影响属性选择,凝光上岩元素加成是绝不踌躇的;

  三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害>普攻/重击伤害加成>进攻力。

  暴击不比如力,原因是差异水平的暴击,支付的价钱和收益都是纷歧样的,好比舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对付0暴击率时的收益更高,对付50暴击率的收益就变小,可是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高,总之能叠就叠,可是丢弃岩元素伤害去叠大概就不划算。

  差异脚色要思量的方面纷歧样,因此这里只讲一个例子,其他的各人可以自行阐明。

  小结:

  1.平衡造就差异属性优于硬怼一个属性。

  2.技术伤害和普攻都吃进攻力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变回响伤害只跟品级、元素能干有关而与进攻力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要按照本身实际打的伤害占比来选择符合的加成。

  3.还要反过来按照本身加成的伤害范例占比来调解本身的打法。

  4.在思量平衡造就和脚色自身特点的基本上,按照圣遗物对差异属性的数值加成上的差别,选择收益最高的组合。

  以上就是关于原神伤害计较公式及输出蹊径圣遗物选择的相关分享,但愿对各人游戏有辅佐。

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