摘要::原神,原神伤害计较公式是原神伤害计较公式是什么?部门玩家对原神伤害计较公式一直不是很清楚,小编这里给各人带来了原神伤害计较公式及输出蹊径阐明,需要的小同伴们快来看下吧。
原神伤害计较公式是什么?部门玩家对原神伤害计较公式一直不是很清楚,小编这里给各人带来了原神伤害计较公式及输出蹊径阐明,需要的小同伴们快来看下吧。 原神伤害计较公式及输出蹊径阐明一、加成计较方法:+30%进攻力,和+30%暴击率 1. 进攻力加成:原神中的进攻力加成是加基本进攻力的,好比说我此刻有600基本进攻力,总进攻力有1800,这时候我再+30%进攻力,就是相当于+(600*30%=180)进攻力,实际伤害加成为百分之10。 2. 暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计较方法为(不暴击造成的伤害*不暴击的概率+暴击造成的伤害*暴击的概率),化简即为(1+暴击率*特别暴伤)好比我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1+0.2*0.7=1.14)倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴击率比拟,是20%暴击率时的1.18倍,实际加成为18%。 阐明:可以看到,在这两个例子里,同样是+30%,暴击率的收益要比进攻力高。 我们可以进一步计较,假如此刻暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,对比暴击率低时候收益是淘汰的,而进攻力只会更少。 所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的晋升是存在所谓“稀释”结果的,也就是当一个属性堆高了今后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反假如可以把同等的属性加成转到此外属性上,则会得到更庞大的晋升。 因此就有结论1:单怼一个属性 不如 多个分派,单加进攻力不如同时叠进攻力+暴击率,同时叠进攻力+暴击率不如同时叠进攻力+暴击率+暴伤+其他,其他指元素能干、属性伤害加成、物伤加成等。 再讲个简朴例子,已经叠了30%进攻力,再加30%进攻力,基数照旧100%,加完160%,可是换成去叠30%普攻伤害,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。 按照这个结论那么最好的环境是每个都来一点,只不外跟实际打的伤害种类团结起来要更巨大一些,实际不是这样选择。别的实际暴击率的收益大概不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。 尚有就是圣遗物对差异属性的加成的详细数值是差异的,同16级4星圣遗物,进攻力加34. 8%,暴击率则只有23. 2%。 二、输出蹊径选择:雷泽是带物伤加成,照旧带普攻加成,照旧带进攻力,照旧带雷伤加成? 先说这个问题这里不会作答复,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害范例跟实际伤害加成范例选择的干系。 这里拿雷泽举例子,雷泽因为天赋是加物伤的,所以此刻大大都都直接走物伤流,开大加攻速,提瓦特大陆砍王当之无愧。可是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢? 这里就不光是计较的加成数值了,还要思量到雷泽的e技术和q技术的发作伤害是可以吃到进攻力加成的,可是却吃不到物伤加成,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。 而占比不光跟脚色自身数值有干系,还跟打法有干系,详细的话按照差异的脚色,环境太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不具体测试数据。 倒不如说另一点更有参考代价,就是按照走的蹊径来调解本身的打法:照旧好比雷泽,假如要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件浸染;而要走雷伤可能混伤,那么可以较量频繁切人,eqe完切走换人来打回响可能放帮助技术也无所谓。 别的尚有一点就是,天赋加了物伤,不代表非要再堆物伤不行,相反按照结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。详细值不值欠好说,这里只是给出一个角度。以上是一个简朴例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性,要看详细走的蹊径。这里的蹊径包罗物伤/元素伤害占比。 原神,原神伤害计较公式是http://www.androidonline.net/news/youxigonglue/36054.html (责任编辑:admin) ![]() |
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