摘要::鬼泣顶峰之战评测,鬼泣巅时隔十年,卡普空抉择推出一款有独立剧情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,细微处有些窜改罢了),授权云畅游戏研发,并有鬼泣官方团队认真监修,以如今市场上的
时隔十年,卡普空抉择推出一款有独立剧情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,细微处有些窜改罢了),授权云畅游戏研发,并有鬼泣官方团队认真监修,以如今市场上的顶级水准要求,配合打造了《鬼泣-顶峰之战》。
这也使得《鬼泣-顶峰之战》与市场上的手游有着许多的区别,不管是玩法照旧体验上,它更像是一款行动单机游戏,混入了一些手游元素。
出格是在游戏操纵上,固然因为手游限制而简化了按键,将其分为两个主兵器A/B进攻键、一个副兵器键、跳跃键、闪避键和一个节制偏向的摇杆。但没有完全简化操纵,保存了踩怪弹反、浮空追闪、搓招等等战斗机制,担保了玩家的操纵体验。
其实,尚有滑动屏幕动弹视角的操纵。但在实际战斗中,视角会随着脚色移动自动调解,一般不需要主动调解视角问题。
《鬼泣-顶峰之战》中所有按键都是搓招的一部门。
以大剑但丁为例,按A键是上劈下劈之类的持续进攻,按B键则是上挑浮空,连按B能搓出长途剑气,团结闪避键,如闪避+A+A能打出突进+持续突刺+击飞重刺,闪避+B+B能打出突进+大力大举下劈+大盘旋斩等等,换成跳跃键和副兵器键也都打出配套的招式。
可以感觉到,但丁的本领平衡,A、B进攻各有特色, A/B键与闪避、跳跃相互团结的招式都大开大合、力大气沉,打起来既爽快伤害又高。
不外,凡是但丁用剑就能办理所有问题,导致其副兵器键的存在感不强。
而维吉尔则差异,从最根基的操纵方法就有了区别。维吉尔的B键更像是一个帮助A键的成果键,共同A键能打出次元斩、浮空、空中下劈等招式。
与A键构成最佳拍档的按键,反而是但丁不常用的副兵器键。维吉尔的大部门太刀招式都是A键与闪避、跳跃、搁浅的相互团结,像连斩剑舞、狂奔居合都不需要B键。而维吉尔的副兵器是幻影剑,进攻方法为虚空自动射出幻影剑,完全不会影响维吉尔的行动,险些可以等闲穿插在任何太刀招式并搓出幻影剑的各类招式形成连招。
操纵上,维吉尔更注重进攻的节拍,因为大部门招式都要搁浅,早了晚了城市导致搓招失败。但假如熟悉今后,往往一套输出行云流水,在敌阵中穿梭自如。
虽然,人物的各类搓招都是有难度的。出格是新手玩家,需要一个熟能生巧的进程。
为此,游戏中跟着进度,险些每一处都有细致到啰嗦的解说视频,从基本行动、技术连招开始,让新手相识操纵,后续还可以通过技术列表查察招式按键。游戏中尚有练习场,用来连招,可以配置仇人的属性、状态,而不是纯木桩,可以说为了低落上手难度大费苦心。
游戏的关卡难度也可以自由选择,新手玩家可以选择简朴难度,仇人血量较低,纵然不纯熟招式,也可以先用复读大法通关,逐步探索生长。好手则可以直接选择更高难度,操练招式,各类空中连击大秀操纵。不外今朝最高难度关卡的强度也不算高,有些走位基本,直接上去莽,感受问题也不大。
《鬼泣-顶峰之战》除了行动设计与操纵玩法之外,玩家每一次的战斗舆图与任务都是有经心设计的单机游戏气势气魄。
每一次主线,都不是花2~3分钟去那边杀几只怪就能办理的。每个任务都有不短的时长,并在差异进度时自动生存,以便玩家可以随时退出,这与单机游戏的机制完全沟通。
好比在电厂摸索的任务中,但丁会从街道口一路打破,期间将遭遇一场又一次的战斗,到电厂后就会自动生存进度。关卡生存进度时,右上角就会提示自动生存,假如呈现一段CG的剧情一般也是自动生存的节点。
(进入电厂,就呈现了一只小可爱)
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