摘要::逆水寒,手游,凭,什么,敢说,自己,不氪,金,不是只有追求战力和战斗才是游戏的最高目标,多样丰富的玩法应百家齐放,各领域出彩的玩家都应有秀的舞台! 3, 精简和删除掉大量套路化的、老旧的
不是只有追求战力和战斗才是游戏的最高目标,多样丰富的玩法应百家齐放,各领域出彩的玩家都应有秀的舞台!
3, 精简和删除掉大量套路化的、老旧的、复杂又不有趣的养成和付费系统设定,进行养成乐趣创新。
“轻数值”或“全部放弃数值”不意味着完全放弃养成系统,角色的养成和成长是RPG的核心乐趣之一,但我们会坚定地坚持“少即是多”,精简删除并追求养成乐趣和系统创新。
4, 游戏产出高。
比如“把神功还给江湖”、“装备打造材料由江湖冒险产出”、“流派偷师”等等的设定,让养成素材主要通过游戏来大量产出。且现在就可以提前确定的是:《逆水寒》手游中没有诸如【某战斗属性、养成道具只有XX vip等级才能获得】、也不会有各种形式的VIP等级之类的逼氪设定。
说到这里,大家肯定会更好奇:“开发组计划什么时候能决定是采取轻度数值付费,还是完全放弃数值付费呢?”
这个问题的答案,就要看我们在“不氪金”上做的一项新尝试:
羊毛出在牛身上。
以前,游戏厂商的收入,几乎全部来自于玩家。《逆水寒》开发组认为这种模式不够有趣不够cool。
在游戏元宇宙时代,我们认为不但游戏内容需要变革,收入模式也应该解放思想大变革,开拓出新的收入渠道。
目前,我们的解决策略是:在游戏中植入广告,用元宇宙赚广告客户的钱。
游戏是一个重要的社交场景,一款热门的MMO网游,每天都有百万、千万玩家在游戏世界中冒险。而我们的玩家,对广告行业而言是优质的广告流量。
《逆水寒》手游基于优质画面打造的游戏世界,正是一个理想的“元宇宙社交场景”,在游戏中,存在不应被低估的广告价值。
听到这里,大家不要惊慌,我们并非要强迫您将来玩游戏的时候突然看个15秒视频广告。
我们会把广告植入进游戏世界中。
例如,您在游戏中喝水,喝的可能是“农夫山泉”;
您从游戏中杭州城墙下走过,城墙上可能写着标语“肯德基周四半价”;
您坐在边关的旗亭酒肆中,门外马厩旁凭风飘扬的大旗上可能写着“红旗汽车新车上市”; 逆水寒,手游,凭,什么,敢说,自己,不氪,金,https://www.androidonline.net/news/youxixinwen/131723.html
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