摘要::骑马与砍杀2,骑马与砍杀○ 玩家可以使用百分比滑块,按士兵类型将士兵划分为不同的编队。 ○ 玩家可以通过过滤器的组合(可以启用一个或多个过滤器),优先选择编队中的盾牌
○ 玩家可以使用百分比滑块,按士兵类型将士兵划分为不同的编队。
○ 玩家可以通过过滤器的组合(可以启用一个或多个过滤器),优先选择编队中的“盾牌”、“长矛”、“投掷”和“重装”等士兵。
○ 如果玩家是遭遇战的指挥官,可以为这些编队指派队长。如果玩家不是遭遇战的指挥官,可以将自己分配到一个空的编队中。
○ 玩家可以在战斗开始前放置阵型以及提前下令。
○ 战斗命令设定的滑块/过滤器值将会在遭遇中保存。
○ 我们改进了命令界面中的编队卡,现在明确包含编队士兵的数量、类型、弹药信息和士气。
优化了战场士气系统。
○ AI 在战斗中能重新获取失去的士气,最高到初始士气的一半。
○ 远程击杀像近战击杀一样也能给予盟友士气加成。
○ 调整不同武器类型的士气伤害。
○ 发射弩炮现在会削减更多敌方士气。
○ 为更好的游戏体验,调整了被杀和逃离 AI 的士气损害。
○ 修复了士气惩罚应用时忽略单独的编队的问题。
提高了挨饿的效果,可以作为围城的策略。
○驻军部队现在不会因饥饿死亡,取而代之的是受伤,并且持续消耗食物。
○ 饥饿惩罚不再使用绝对的数字,转而使用百分比,类似于移动的部队。庞大的军队将比少量军队更容易因饥饿产生伤员。
○ 城镇会显示市场中的食物数量以便准确地判断大概何时会开始饥荒。
重做了攀爬攻城梯与攻城塔梯子的逻辑,修复了如下问题:
○ 不爬梯子/只爬一个梯子。
○ 三梯攻城塔底部的推搡和互相挤占。
○ AI 推搡其他人然后卡在梯子和攻城塔的缝隙中。
○ 从梯子上下来离开攻城塔然后回来再上梯子的重新寻路。
○ AI 不抬头看梯子导致无法爬上梯子。
○ 错过或者走过梯子等类似情况。
○ AI 现在受到伤害后会继续举起梯子。
实装了其他多种攻城行动系统。
○ 攻击者在使用梯子、攻城塔或正在城墙上时不再逃离,他们会战斗至死。
○ 增加攻城战中转移周围士兵的阈值(以多量损失加固防御),减少少量部队频繁从城墙跑到城墙的问题。
○ 在一些攻城场景中,防御者不能正确地感知敌人的攻击方向并防御正确的城墙。为攻城场景增加额外的指针和逻辑,以帮助正确识别方向。
○ 修复造成射手编队在攻城中频繁交换位置的问题。
○ 修复造成攻城塔一些情况下生成后不可见的问题。
○ 改进了 AI 攻城器械装填行为,选定 AI 执行装填。
○ 修复了造成守城器械出现在围攻行动中但不能在战役大地图上被建造的问题。
添加游戏选项“发令时减慢游戏”:玩家在下令时将减慢游戏75%。
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