摘要::西游记之大圣回来,游民评假如你不带有粉丝的感情去海涵这款游戏的话,那我以为你很难有热情玩得下去。
《西游记之大圣回来》是一部衍生于其同名动画影戏的行动游戏,其前辈是一部饱受赞誉的作品,也为国产动画带来了颇为深远的影响。然而这部游戏注定无法像动画原作一样青史留名——其粗拙的品质、薄弱的内容,都让它可以或许带给玩家的兴趣很是有限。
《大圣回来》是一款基于线性剧情的行动游戏,并伴有轻量的生长要素。我们需要节制大圣一路击杀沿途的魔鬼、收集线索,最终挑战关底的Boss;大圣的基本进攻分为轻、重两种,重进攻除了伤害更高,还可以造成更大硬直,但同时自身后摇也较量大,所以陪伴着必然的风险;另外大圣还可以跟着主线的推进解锁更多术数用于摸索和战斗。
《大圣回来》战斗系统的焦点之一即是还击,在游戏中称为“角力”和“双倍璧还”——我们在魔鬼进攻的瞬间按下轻进攻就可以触发“角力”,“角力”会让我们进入一段QTE动画,并在竣事时击杀魔鬼;“双倍璧还”则是在魔鬼进攻的瞬间按下重进攻来触发,大圣会立即还击进攻我们的魔鬼,凡是环境下可以秒杀小怪,纵然面临Boss也可以造成大量伤害。
通过“角力”进入QTE动画时大圣是无敌的,而且还会随机触发击杀多个仇人的动画,因此当我们被魔鬼群困绕时,利用“角力”来制止伤害长短常有效的;“双倍璧还”还可以对一些Boss和精英怪利用,把握了该能力也能为战斗带来很大辅佐。
不外这个还击系统的问题也相当明明——它太容易把握了,当魔鬼刚有抬手行动时,我们按下轻进攻就可以乐成触发“角力”;游戏中大大都Boss和精英怪的进攻前摇都很是明明,因此熟悉“双倍璧还”的机缘也分外轻松——对付有行动游戏履历的玩家们来说,稍加操练就可以用还击轻松应对各类战况。虽然思量到游戏自己是一款“粉丝向”作品,官方大概本就没想设定太高的难度,但毫无疑问如此强势的还击系统让战斗变得很是单一。假如为了让战斗进程更为多变,你也可以决心淘汰还击的利用次数,不外思量到游戏压根儿没有连击计数或是战斗评分系统,想必大都玩家城市回收这种行之有效的“无脑”还击。
游戏的冲击感也很难说的上精彩,大圣的轻进攻有时是不能造成硬直的,在这种环境下,我们的击打除了闪过一个没什么存在感的特效外,没有其他任何诸如搁浅帧、画面震动或是模子发抖等反馈。这让我感受大圣不是在击打一个活物,而是一巴掌拍在了石头上。
大圣还可以抄起一些情况物品当做兵器,譬喻板凳、石头、棍棒等,这些兵器还可以当做长途兵器投掷,用来进攻高处可能飞在天上的魔鬼。这本可以成为一个很有潜力的系统,让玩家可以团结情况做出各类气势气魄的战斗,但实际上差异种类兵器的利用结果却险些没有不同,致使战斗节拍较量单调。
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